Diablo Immortal

"Diablo Immortal": 24 Millionen Dollar Umsatz seit dem Start - 15.000 Dollar für einen perfekten Edelstein

20.06.2022 von SWYRL

Seit dem Start am 2. Juni soll die mobile Version von "Diablo Immortal" rund 24 Millionen US-Dollar Umsatz gemacht haben. Rund fünf Millionen Anwender sollen das Rollenspiel auf ihr Smartphone oder Tablet geladen haben. Die meisten Käufe stammen aus den USA.

Free-2-Play - und dennoch eine Cash-Cow: Blizzards Rollenspiel "Diablo Immortal" soll in der mobilen Version seit dem Launch am 2. Juni bereits 24 Millionen US-Dollar Umsatz generiert haben. Vergleichbare Daten für die PC-Version liegen noch nicht vor. Auch bei den Informationen über die iOS- und Android-Umsätze handelt es sich nicht um offizielle Angaben des Publishers Blizzard, sondern um Hochrechnungen öffentlich zugänglicher Daten aus Google Play und Apples App Store. Quelle ist der Dienst Appmagic, der als glaubwürdig eingestuft wird.

Appmagic hat sich zur Aufgabe gemacht, App-Daten zu sammeln und zugänglich zu machen. Rund fünf Millionen User sollen das Rollenspiel aus der legendären "Diablo"-Reihe seit Anfang Juni in der mobilen Version runtergeladen haben.

Weitere Details, die via Appmagic ans Licht kommen: Von den rund 24 Millionen US-Dollar Umsatz, die Blizzard mit dem Free-to-Play-Titel in weniger als einem Monat erwirtschaftet hat, sollen rund 13 Millionen Dollar auf iOS-Geräte entfallen und 11 Millionen auf Android-Devices. Free-to-Play ist eigentlich kostenlos, doch Blizzard und andere Unternehmen generieren Umsätze mit Mikrotransaktionen - digitale Inhalte also, die dem Spieler Vorteile versprechen oder dem individuellen "Tuning" der Charaktere dienen.

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Weitere Einblicke in das Geschäft mit "Diablo Immortal"

Der größte Teil der Einnahmen für das Unternehmen stammen aus den USA: Mit 10,3 Millionen Dollar sind dies knapp 43 Prozent des Erlöses. Auf dem zweiten Platz der kauffreudigen Spieler rangiert Südkorea mit 23 Prozent. Keine große Überraschung, denn Korea ist schon lange als "Diablo"-affines Land bekannt. Platz 3 macht nur acht Prozent aus: Japan. Auf Platz 4 liegt Deutschland mit etwa 6 Prozent der Einnahmen aus "Diablo Immortal".

Die durchschnittliche Investition im Itemshop liegt bei 4,80 Dollar. Insider gehen aber davon aus, dass der größte Anteil der Einnahmen von sogenannten "Whales" stammen. Wenige Spieler also, die allerdings hohe Summen für virtuelle Items ausgeben.

Vor Kurzem erst sorgte eine Kalkulation von YouTubern für Schlagzeilen, wonach für einen Charakter mit maximalen Werten und perfekter Ausrüstung man rund 100.000 Dollar bezahlen müsse. Nicht zuletzt dieses Gerücht sowie die Kritik an Pay-to-Win-Mechanismen sowie dem Verbot des Games in Belgien und den Niederlanden wegen Glücksspielmechaniken in Form von Lootboxen sorgten dafür, dass das Rollenspiel auf Metacritic in die Geschichte einging - als Game mit der schlechtesten Bewertung aller Zeiten. Diese Wertung allerdings bezieht sich auf die PC-Version, doch die mobile Variante wurde kaum besser benotet.

Streamer macht kostspieligen Selbsttest

Für Aufsehen sorgt derzeit ein Twitch-Streamer, der überprüfen wollte, was an der Kalkulation dran sei: Quin69 versuchte in einem öffentlichen Selbsttest, einen 5/5-Sterne-Edelstein zu ergattern. Das gelang ihm erst, nachdem er 15.000 Euro investiert hatte. "Danke Blizzard für diese authentische 'Diablo'-Erfahrung", schreibt er sarkastisch in einem Tweet über dieses teure Erlebnis.

Im Stream "Allcraft" von Asmongold äußerte er sich noch deutlicher: "Das Spiel war in Entwicklung 4 Jahre, richtig? Es ist ein Reskin von einem bereits bestehendem Spiel und sie haben den identischen Algorithmus, der die Rifts generiert, reingepackt. Das hätte nur einige Monate dauern müssen. Ich bin kein Entwickler, aber das ist einfach Faulheit." Sein Fazit: Die Macher hätten mehr Geld in die Monetarisierungs-Pläne investiert als in die Freude am Spielen.

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